1. Definisi
User Interface.
User: pengguna biasanya ditujukan kepada pengguna suatu sistem
Interface : penghubung antar 2 sistem
User interface : perantara yang disediakan untuk user sehingga seorang
user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistem yang digunakannya, misalnya
: interaksi dari mesin komputer ke layar.
2. Tujuan
Perancangan Interface
Menyesuaikan user interface dengan tugas
Membuat user interface menjadi efisien
Memberikan arus balik yang tepat ke pengguna
Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan
Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan user
3. Perancangan
Interface User
Perekayasa perangkat lunak harus mengambil tanggung jawab perancangan
user interface disamping perancangan perangkat lunak.
Perancangan user interface yang baik harus bersifat kritis.
User interface berbasis grafis (GUI)
4. Kegiatan
User Interface
Analisis kegiatan user yang akan didukung oleh sistem komputer tersebut.
Tanpa memahami apa yang ingin dilakukan user dengan sistem komputer tidak ada
prospek yang realistis dalam perancangan user interface yang efektif.
5. Kelebihan
GUI
GUI relatif mudah dipelajari dan digunakan.
User memiliki banyak layar untuk interaksi dengan sistem.
Interaksi yang cepat dengan layar penuh dapat dilakukan dengan akses
langsung ke bagian mana pun pada layar.
6. Proses
Perancangan User Interface
Analisis dan Buat Prototipe Evaluasi desain Pahami Desain diatas Dengan
End UserKegiatan user kertas Buat prototipe Rancang Evaluasi desain Desain
Prototipe Dengan End User dinamis Implementasi Prototipe yang dapat Interface
user dieksekusi Yang final
7. Prinsip
Perancangan User Interface
Kebiasaan user
Konsistensi
Kejutan minimal
Kemampuan pemulihan
Panduan user
Keragaman user
8. Kebiasaan
User (User familiarity)
User tidak boleh dipaksa beradaptasi dengan suatuinterface karena
implementasinya tidak tepat. Interface harus menggunakan istilah-istilah yang
dikenal user.
9. Konsistensi
Konsistensi memiliki arti bahwa command dan menu sistem harus memiliki
format yang sama, parameter harus diberikan ke semua command dengan cara yang sama,
dan tanda baca pada command juga harus sama. Interface yang konsisten
mengurangi waktu belajar user.
10. Kejutan
Minimal (Minimal Surprise)
Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan ,
tidak membuat user kaget prinsip kejutan minimal adalah prinsip yang sangat
tepat guna, karena user sudah pasti sangat kesal jika sistem berlaku
dalam cara yang tidak diharapkannya.
11. Kemampuan
Pemulihan
Merupakan prinsip yang sangat penting, karena user pada akhirnya pasti
akan melakukan kesalahan dalam menggunakan suatu sistem. Interface user harus
menyertakan fasilitas yang memungkinkan user pulih dari kesalahan mereka.
12. Panduan
User
Interface harus memiliki panduan user atau fasilitas bantuan (help) yang
sudah tercangkok didalamnya. Fasilitas ini harus diintegrasikan dengan sistem
dan harus menyediakan berbagai tingkat bantuan dan saran.
13. Keragaman
User
Prinsip keragaman user mengakomodasikan bahwa,untuk banyak sistem yang
interaktif, mungkin terdapat berbagai tipe user. Beberapa user akan merupakan
user biasa sedangkan user yang lainnya bisa berupa power user yang memakai
sistem selama beberapa jam setiap harinya.
14. Interaksi
User (Shneiderman, 1998)5 Tipe utama interaksi untuk user interaction.
Manipulasi langsung / pengoperasian secara langsung (Direct manipulation)
Pemilihan menu (Menu selection)
Pengisian form (Form fill-in)
Perintah tertulis (Command language)
Perintah dengan bahasa alami (Natural language)
15. User
Interface Multipel
User Interface User Interface Grafis (GUI) Bahasa Command Interpreter
Manager GUI Bahasa Command Sistem Operasi
16. Presentasi
Informasi
Semua sistem interaktif harus menyediakan suatu cara untuk menyatakan
informasi kepada user.
Dengan memisahkan sistem presentasi dari data, representasi pada layar
user dapat diubah tanpa harus mengubah sistem komputasi yang mendasarinya.
Untuk menemukan presentasi informasi yang terbaik diperlukan pengetahuan
latar belakang user informasi tersebut dan cara mereka menggunakan sistem.
17. Presentasi
Informasi Informasi yang akan Perangkat Lunak Display ditampilkan Presentasi
18. Hal
yang perlu diperhatikan sebelummenentukan bentuk penyajian informasi
Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang
saling berhubungan?
Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi perubahan
seketika?
Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan?
Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang disajikan?
Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif perlu atau
tidak?
19. Warna
Pada Desain Interface (Shneiderman,1998)Yang paling penting
Batasi jumlah warna yang digunakan dan gunakan secara konservatif.
Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status sistem.
Gunakan pengkodean warna untuk mendukung pekerjaan yang sedang dilakukan.
Gunakan kode warna dengan hati-hati dan konsisten.
Berhati-hatilah dalam membuat pasangan warna.
20. Warna
Pada Desain Interface
Penggunaan Warna pada desain Interface.
Warna menambah dimensi ekstra pada suatu interface dan membantu user
memahami struktur yang kompleks.
Bisa dipakai untuk mewarnai-terang (higlight) hal-hal khusus.
Kesalahan umum dalam penggunaan warna pada desain user interface.
Menggunakan warna untuk mengkomunikasikan arti merah bisa jadi peringatan
atau ada kesalahan.
Terlalu banyak gunakan macam warna
21. Warna
Pada Desain Interface
Dalam menggunakan warna pada desain interface ada beberapa petunjuk yang
dapat diikuti seperti berikut ini:
Batasi jumlah warna yang digunakan dan gunakan secara konservatif.
Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status sistem.
Gunakan pengkodean warna untuk mendukung pekerjaan yang sedang dilakukan.
Gunakan kode warna dengan hati-hati dan konsisten.
Berhati-hatilah dalam membuat pasangan warna.
22. Pendukung
User
Faktor Keterangan Konteks User
guidance memberikan pesan sesuai konteks yang dialami oleh pengguna. Pengalaman
Pesan yang panjang mengganggu bagi yang sudah biasa, tapi bagi pengguna baru
pesan yang pendek membingunkan. User guidance perlu menjawab kebutuhan
ini.Tingkat keahlian Pesan dibuat sesuai dengan kemampuan pengguna dan
pengalamannya. Gaya Harus bersifat positif. Lebih baik bersifat aktif dari pada
pasif. Harus sopan, tidak menghina atau bergurau. Budaya Jika mungkin, pesan
disesuaikan dengan budaya. Mungkin kata atau warna yang digunakan disesuaikan
dengan budaya setempat.
23. Perancangan
Sistem Help
Sistem help harus menyediakan sejumlah point entri user yang berbeda.
Sistem help yang dibuat memungkinkan user memasuki sistem help mulai dari
hierarki help tertinggi sampai pada yang paling bawah agar user mendapat
informasi yang jelas akan sebuah error yang dia hadapi.
24. Evaluasi Desain
Interface
Kuesioner yang mengumpulkan informasi mengenai apa pendapat user mengenai
interface tersebut.
Observasi user pada saat mereka bekerja dengan sistem dan menjelaskan
bagaimana mereka menggunakan sistem untuk menyelesaikan beberapa pekerjaan.
Memasukkan, dalam kode perangkat lunak, pengumpulan informasi mengenai
fasilitas yang paling sering dipakai dan error yang paling sering terjadi.
Sumber
: http://www.slideshare.net/fitrayagami/rpl-10perancangan-user-interface
No comments:
Post a Comment