Monday, April 27, 2015

MINGGU KE 5







Apa Itu GUI ?

GUI singkatan dari Graphical User Interface adalah nama generik untuk semua interface komputer yang menggunakan grafis, jendela (window), icon, dan alat penunjuk (pointing device) menggantikan interface dengan karakter murni (command line).

GUI kali pertama dikembangkan oleh Xerox, dan kali pertama digunakan pada komputer Mac OS.Sementara GUI di kembangkan dengan tujuan pengguna berinteraksi dengan perangkat keras computer serta memudahkan dalam mengoprasikan sebuah system operasi (user friendly).


GUI (Graphical User User Interface) berkerja dengan cara setiap komponen, dan GUI tersebut, diasosiasikan dengan satu atau lebih rutin yang ditulis pengguna yang dikenal sebagai callback. Eksekusi setiap callback dipicu oleh aksi tertentu dari pengguna seperti tombol ditekan, klik-an mouse, pemilihan menu item, atau cursor melewati sebuah komponen. Kita sebagai GUI, yang menyediakan callback tersebut. Callback merupakan fungsi yang kita tulis dan asosiasikan dengan sebuah komponen tertentu pada GUI atau dengan GUI itu sendiri. Callback mengontrol sifat GUI atau komponen dengan melakukan beberapa aksi untuk merespon kejadian pada komponennya tersebut. Kejadian dapat berupa mouse diklik pada sebuah push button, pemilihan menu, keyboard ditekan, etc.




Kelebihan GUI :



1. Desain Grafis lebih menarik.

2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.

3. Memudahkan pengguna.

4. Menarik minat pengguna.

5. Resolusi gambar yang tinggi.



Kekurangan GUI :



1. Memakan memory yang sangat besar.

2. Bergantung pada perangkat keras.

3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.

4. Tidak fleksibel.





Pengembangan Aplikasi dengan GUI

Dalam merancang GUI, kita sering dihadapkan pada kejenuhan. Hal ini disebabkan karena kita mengalami kebuntuan IDE dalam merancang GUI. Satu hal yang perlu di igat bahwa merancang GUI (Terutama dalam Java) membutuhkan Imajinasi yang cukup tinggi, oleh karena itu diperlukan langkah-langkah perancangan dalam merancang GUI dalam aplikasi java yang kita buat. Yang paling utama, kita harus mengetahui kebutuhan/keinginan client akan program yang akan dibuat (Warna, tema, dll). hal ini dilakukan untuk menyesuaikan antara kebutuhan dan keinginan client dengan aplikasi. tapi ingat, jangan biarkan mereka mendikte kita dengan program yang akan kita buat (Tanyakan keinginan Client, tapi jangan biarkan Client Mendesain Aplikasinya). Tanyakan saja hal-hal yang kira-kira perlu diketahui (Warna, tema, dll). 

Selanjutnya, dalam mendesain GUI, sebelum membuat/merancang GUI pada IDE (Netbeans, Eclipse, Dll), Buat Dulu Sketsa dari GUI yang akan dibuat. Ini penting agar tidak terjadi kebuntuan dalam merancang GUI Aplikasi. Wah repot donk??, gak juga, karena selain memudahkan dalam merancang GUI, sketsa ini juga sangat berguna dalam mendokumentasikan aplikasi yang dibuat. Romain Guy dalam presentasinya pernah menyatakan "Semakin cepat kita mulai membuat (meng-koding) aplikasi semakin lama aplikasi selesai". 
Study Kasusnya adalah kita akan membuat GUI untuk Login Pengguna, maka sebelum membuat Login pengguna di IDE, maka terlebih dahulu kita buat Sketsanya. Bagusnya, pada Sketsa ditambahkan keterangan-keteangan yang dianggap perlu. Setelah dibuat sketsanya, langkaj berikutnya adalah membuat GUI pada IDE sesuai dengan Sketsa yang dibuat.

Kesimpulan :
Satu hal yang perlu di igat bahwa merancang GUI (Terutama dalam Java) membutuhkan Imajinasi yang cukup tinggi, oleh karena itu diperlukan langkah-langkah perancangan dalam merancang GUI dalam aplikasi java yang kita buat. Yang paling utama, kita harus mengetahui kebutuhan/keinginan client akan program yang akan dibuat (Warna, tema, dll). hal ini dilakukan untuk menyesuaikan antara kebutuhan dan keinginan client dengan aplikasi. tapi ingat, jangan biarkan mereka mendikte kita dengan program yang akan kita buat (Tanyakan keinginan Client, tapi jangan biarkan Client Mendesain Aplikasinya).


Sumber : 
  1. http://www.tanyapedia.com/apa-itu-gui/
  2. http://amdturion.webs.com/


MINGGU KE 4






1. Definisi
User Interface.
User: pengguna biasanya ditujukan kepada pengguna suatu sistem
Interface : penghubung antar 2 sistem
User interface : perantara yang disediakan untuk user sehingga seorang user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistem yang digunakannya, misalnya : interaksi dari mesin komputer ke layar.
2. Tujuan Perancangan Interface
Menyesuaikan user interface dengan tugas
Membuat user interface menjadi efisien
Memberikan arus balik yang tepat ke pengguna
Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan
Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan user
3. Perancangan Interface User
Perekayasa perangkat lunak harus mengambil tanggung jawab perancangan user interface disamping perancangan perangkat lunak.
Perancangan user interface yang baik harus bersifat kritis.
User interface berbasis grafis (GUI)
4. Kegiatan User Interface
Analisis kegiatan user yang akan didukung oleh sistem komputer tersebut. Tanpa memahami apa yang ingin dilakukan user dengan sistem komputer tidak ada prospek yang realistis dalam perancangan user interface yang efektif.
5. Kelebihan GUI
GUI relatif mudah dipelajari dan digunakan.
User memiliki banyak layar untuk interaksi dengan sistem.
Interaksi yang cepat dengan layar penuh dapat dilakukan dengan akses langsung ke bagian mana pun pada layar.
6. Proses Perancangan User Interface
Analisis dan Buat Prototipe Evaluasi desain Pahami Desain diatas Dengan End UserKegiatan user kertas Buat prototipe Rancang Evaluasi desain Desain Prototipe Dengan End User dinamis Implementasi Prototipe yang dapat Interface user dieksekusi Yang final
7. Prinsip Perancangan User Interface
Kebiasaan user
Konsistensi
Kejutan minimal
Kemampuan pemulihan
Panduan user
Keragaman user
8. Kebiasaan User (User familiarity)
User tidak boleh dipaksa beradaptasi dengan suatuinterface karena implementasinya tidak tepat. Interface harus menggunakan istilah-istilah yang dikenal user.
9. Konsistensi
Konsistensi memiliki arti bahwa command dan menu sistem harus memiliki format yang sama, parameter harus diberikan ke semua command dengan cara yang sama, dan tanda baca pada command juga harus sama. Interface yang konsisten mengurangi waktu belajar user.
10. Kejutan Minimal (Minimal Surprise)
Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan , tidak membuat user kaget prinsip kejutan minimal adalah prinsip yang sangat  tepat guna, karena user sudah pasti sangat kesal jika sistem berlaku dalam cara yang tidak diharapkannya.
11. Kemampuan Pemulihan
Merupakan prinsip yang sangat penting, karena user pada akhirnya pasti akan melakukan kesalahan dalam menggunakan suatu sistem. Interface user harus menyertakan fasilitas yang memungkinkan user pulih dari kesalahan mereka.
 12. Panduan User
Interface harus memiliki panduan user atau fasilitas bantuan (help) yang sudah tercangkok didalamnya. Fasilitas ini harus diintegrasikan dengan sistem dan harus menyediakan berbagai tingkat bantuan dan saran.
13. Keragaman User
Prinsip keragaman user mengakomodasikan bahwa,untuk banyak sistem yang interaktif, mungkin terdapat berbagai tipe user. Beberapa user akan merupakan user biasa sedangkan user yang lainnya bisa berupa power user yang memakai sistem selama beberapa jam setiap harinya.
14. Interaksi User (Shneiderman, 1998)5 Tipe utama interaksi untuk user interaction.
Manipulasi langsung / pengoperasian secara langsung (Direct manipulation)
Pemilihan menu (Menu selection)
Pengisian form (Form fill-in)
Perintah tertulis (Command language)
Perintah dengan bahasa alami (Natural language)
15. User Interface Multipel
User Interface User Interface Grafis (GUI) Bahasa Command Interpreter Manager GUI Bahasa Command Sistem Operasi
16. Presentasi Informasi
Semua sistem interaktif harus menyediakan suatu cara untuk menyatakan informasi kepada user.
Dengan memisahkan sistem presentasi dari data, representasi pada layar user dapat diubah tanpa harus mengubah sistem komputasi yang mendasarinya.
Untuk menemukan presentasi informasi yang terbaik diperlukan pengetahuan latar belakang user informasi tersebut dan cara mereka menggunakan sistem.
17. Presentasi Informasi Informasi yang akan Perangkat Lunak Display ditampilkan Presentasi
18. Hal yang perlu diperhatikan sebelummenentukan bentuk penyajian informasi
Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang saling berhubungan?
Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi perubahan seketika?
Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan?
Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang disajikan?
Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif perlu atau tidak?
19. Warna Pada Desain Interface (Shneiderman,1998)Yang paling penting
Batasi jumlah warna yang digunakan dan gunakan secara konservatif.
Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status sistem.
Gunakan pengkodean warna untuk mendukung pekerjaan yang sedang dilakukan.
Gunakan kode warna dengan hati-hati dan konsisten.
Berhati-hatilah dalam membuat pasangan warna.
20. Warna Pada Desain Interface
Penggunaan Warna pada desain Interface.
Warna menambah dimensi ekstra pada suatu interface dan membantu user memahami struktur yang kompleks.
Bisa dipakai untuk mewarnai-terang (higlight) hal-hal khusus.
Kesalahan umum dalam penggunaan warna pada desain user interface.
Menggunakan warna untuk mengkomunikasikan arti merah bisa jadi peringatan atau ada kesalahan.
Terlalu banyak gunakan macam warna


21. Warna Pada Desain Interface
Dalam menggunakan warna pada desain interface ada beberapa petunjuk yang dapat diikuti seperti berikut ini:
Batasi jumlah warna yang digunakan dan gunakan secara konservatif.
Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status sistem.
Gunakan pengkodean warna untuk mendukung pekerjaan yang sedang dilakukan.
Gunakan kode warna dengan hati-hati dan konsisten.
Berhati-hatilah dalam membuat pasangan warna.
22. Pendukung User
 Faktor Keterangan Konteks User guidance memberikan pesan sesuai konteks yang dialami oleh pengguna. Pengalaman Pesan yang panjang mengganggu bagi yang sudah biasa, tapi bagi pengguna baru pesan yang pendek membingunkan. User guidance perlu menjawab kebutuhan ini.Tingkat keahlian Pesan dibuat sesuai dengan kemampuan pengguna dan pengalamannya. Gaya Harus bersifat positif. Lebih baik bersifat aktif dari pada pasif. Harus sopan, tidak menghina atau bergurau. Budaya Jika mungkin, pesan disesuaikan dengan budaya. Mungkin kata atau warna yang digunakan disesuaikan dengan budaya setempat.
23. Perancangan Sistem Help
Sistem help harus menyediakan sejumlah point entri user yang berbeda. Sistem help yang dibuat memungkinkan user memasuki sistem help mulai dari hierarki help tertinggi sampai pada yang paling bawah agar user mendapat informasi yang jelas akan sebuah error yang dia hadapi.
24. Evaluasi Desain Interface
Kuesioner yang mengumpulkan informasi mengenai apa pendapat user mengenai interface tersebut.
Observasi user pada saat mereka bekerja dengan sistem dan menjelaskan bagaimana mereka menggunakan sistem untuk menyelesaikan beberapa pekerjaan.
Memasukkan, dalam kode perangkat lunak, pengumpulan informasi mengenai fasilitas yang paling sering dipakai dan error yang paling sering terjadi.

Sumber : http://www.slideshare.net/fitrayagami/rpl-10perancangan-user-interface